Os jogos digitais não pararam de evoluir e têm interfaces gráficas cada vez mais realistas e jogabilidade mais complexa. Mas o que faz os jogadores se sentirem próximos e íntimos do jogo é outro fator igualmente importante: a narrativa. A indústria já percebeu que essa relação entre jogo e jogador demanda mais do que um personagem que corre, pula e morre; o protagonista das aventuras precisa de um enredo a sua altura e de muitas experiências emocionantes.

(Fonte: Giphy)

O que conecta a tecnologia e a vivência é a arte de contar histórias, presente em nossa vida há anos por meio da cultura oral, dos livros, dos quadrinhos, do teatro, das obras audiovisuais da televisão e do cinema e, por que não, dos games.

Os jogos eletrônicos e as outras mídias

A base das narrativas dos videogames nasceu na literatura. Além das noções de construção de personagem, enredo e trama (conceitos aplicados também aos roteiros de games), elementos do cinema, de HQs e outros meios de contar histórias foram incorporados aos jogos à medida que essas outras mídias também foram evoluindo e emprestando suas técnicas.

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Contudo, para produzir roteiros para jogos eletrônicos, primeiro é necessário ter em mente que a interação é o ator principal. O protagonista é o jogador e suas interações influenciam o decorrer da história, então a narrativa aparece como um complemento estratégico.

É possível perceber que os enredos tradicionais são totalmente lineares, mas nos jogos a ordem dos acontecimentos pode mudar, criando uma trama não linear. Para isso, porém, é necessário ter um planejamento claro, com eventos em diferentes momentos do tempo e do espaço e ações com consequências que considerem essas mudanças. Usar um fluxograma para visualizar diversas possibilidades ajuda a organizar e checar a viabilidade de cada ideia.

The Legend of Zelda e a cinemática

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O ganho de importância do roteiro no processo de criação de games não se deu da noite para o dia. Quando analisamos franquias mais antiga que ainda arrastam uma horda de fãs, essa evolução torna-se mais notável. The Legend of Zelda: Ocarina of Time, por exemplo, foi lançado para o Nintendo 64 no fim de 1998 e certamente é um dos exemplos mais bem-sucedidos de títulos que contam com estratégia de cinemática em jogo eletrônico.

Para quem não está familiarizado, cinemática (ou cutscene) trata-se de uma sequência em que o jogador tem nenhum ou pouco controle do que vai acontecer; isso pausa a jogabilidade e inicia um modo espectador. Esse recurso é usado para avançar o enredo, introduzir vilões e inimigos, dar espaço para o desenvolvimento do personagem principal, além de providenciar informações para compor a atmosfera com diálogos ou pistas.

Sendo assim, há partes do jogo em que não é possível interagir com controles e um “minifilme” é reproduzido em determinados momentos para contar a história. Esse conto auxilia o jogador a compreender seus objetivos, envolvê-lo e motivá-lo a permanecer na trajetória de seu herói.

Shadow of the Colossus e a jornada emocional

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O ano de 2005 foi marcado pelo lançamento de Shadow of the Colossus, desenvolvido para PlayStation 2 com uma narrativa ainda mais presente, aclamado no setor por sua jogabilidade envolvente e emocional. Na trama, Wander é um garoto que, ao lado de sua égua Agro, viaja pela Região Proibida para salvar uma pequena garota chamada Mono. Contudo, concluir a tarefa não é tão fácil, já que ele precisa derrotar 16 colossos.

O que faz o jogo ser incomum e reverenciado no gênero de ação-aventura é que não existem cidades e calabouços para serem explorados fora do enredo inicial. O game é frequentemente descrito como um quebra-cabeça, já que a fraqueza de cada colosso deve ser identificada e explorada para que o monstro, enfim, seja derrotado.

Sem missões paralelas ou outras interações além dos próprios inimigos, elementos centrais na história depois da Mono, o destaque fica para eventos passados que são retomados, mostrando que Wander poderia existir em outro momento além de seu presente.

Life is Strange e a ficção interativa

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Dez anos depois, em Life is Strange, desenvolvido para PC, Xbox 360 e Playstation 3, conhecemos a história de Maxine Caulfield, uma jovem estudante de fotografia que descobre ter a habilidade de viajar no tempo em qualquer momento (passado, presente e futuro), fazendo com que cada escolha sua crie uma espécie de efeito borboleta.

Ao prever a chegada de uma grande tempestade, Maxine tenta impedir que sua cidade seja destruída. Missões secundárias e mudanças provocadas por ela são como quebra-cabeças, com uma árvore de diálogos presente em conversas com outros personagens da jornada.

Em uma evolução notável, o jogo eletrônico usa cinemática, falas e pensamentos em primeira pessoa e um novo mind-blowing: ficção interativa; a história se desenrola de acordo com as escolhas feitas pelo jogador. Opções aparecem na tela quando a protagonista precisa tomar uma decisão, colocando a narrativa nas mãos do gamer.

O incremento das narrativas

Jeannie Novak, autora do livro “Desenvolvimento de Games”, resumiu em uma breve lista cinco elementos básicos e peculiares dos jogos eletrônicos atuais: interatividade, não linearidade, controle pelo jogador, colaboração e imersão. A obra é um ótimo guia, com uma introdução completa e esclarecedora sobre toda a indústria, além de análises dos conceitos por trás do desenvolvimento de narrativa, personagens, ambiente, jogabilidade, design de níveis e recursos de interface e áudio.

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É inevitável estabelecer um paralelo da evolução da narrativa de jogos eletrônicos com a do cinema. Se em longas-metragens o espectador interage passivamente com a história e nos jogos digitais o jogador interage com os personagens, o que ocorreu foi uma influência mútua, criando uma noção de imersão e proximidade maior, com os jogos trazendo cada vez mais histórias e o cinema começando a engatinhar na interação, com o lançamento de obras como “Black Mirror: Bandersnatch” pela Netflix. A tendência da narrativa, na plataforma que for, é assistir a uma história, envolver-se e emocionar-se com ela e ainda poder interagir com todos os aspectos da mídia, criando a noção de imersão e proximidade.

Em busca desse engajamento, os games tornaram seus jogadores peças importantes do processo de contar histórias. Não à toa, estudos comprovam que jogos digitais são capazes de melhorar nossa capacidade cognitiva, nossas tomadas de decisão e a possibilidade de atingirmos objetivos.